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- 运城天能光电 2018-03-31 00:00:00
- 动漫设计的软件比较多,如平面的FLASH, pS,CDR等等,其实你要系统的学习,首先要做一个方向选择,是学习平面还是3D?确定好方向再找相关的软件,在这里给你推荐一个实用的cg视频,里面包含所有的动漫设计软件视频跟学习方法,你可以系统的学习。
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- dengyuhang15 2017-11-27 00:00:00
- 二维动画的主要工作如下 知道了工作类别,也就能知道怎么去学了,去学才有可能会吧,你说呢?但是 前提 要有好的美术功底*(无论哪个工种)看看下面的!希望会对你有所帮助或者是借鉴! 1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。 2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 3.总监督:导演,一部片子全靠他了! 4.作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点! 5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。 6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人. 7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人. 8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示 9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物! 10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。 11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。 12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少) 13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高) 14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。 15.动画*(二维动画师)也称之为“加动画”的:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数Z多的部门,是Z基础的环节,也是工作Z累,时间Z长的部门。 16.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作! 17.色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。 18.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是Z基础人数Z多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。 19.总校:察看描上工作好坏的人。 20.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。 21.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头, 22.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门 知道这些分工了,选择好了工种了 在去选一些常用的软件来学习,个人推荐: 2D动画软件:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 、PS、PT等 三维动画师 相关的 !首先,我们要了解的是三维动画的流程为:模型、动画、材质和灯光渲染、、合成。 其次,我们看看这些过程之间的关系。也就知道有什么分工了 ·模型和动画,表面上来看,他们之间没有任何的关系,但在特殊的场景中,模型决定了动画的制作。Z直接的关系是模型的父子关系,决定了动画的传递性。另外,角色的塑造决定了骨架绑定的要求,如一个人物的披风,我们可以用布料模拟,也可以用骨骼绑定制作,这个就看我们的模型情况了,而且也决定了碰撞的设置。 ·模型和渲染,这个很直接了,因为直接涉及UV的关系,直接影响贴图的绘制和处理,同时模型的结构也影响了灯光和渲染的效果。如我们做玻璃瓶,如果只有单层的效果,那么在渲染的时候可以调整的元素就少,只能采用shader定义玻璃材质效果,如果是双层模型,这样我们可以定义内外材质的简单反射和折射,让定义玻璃的属性更加的丰富。同时,模型的平滑程度,也直接影响灯光的效果。 ·模型和,这个也简单,模型和直接有直接的联系,很多时候我们都是在模型上定义,如毛发、布料、海水等等,这些定义直接受到模型的复杂程度影响。 ·模型和合成,他们之间没有直接联系,因为他们直接没有直接的对口关系。 ·动画和渲染,材质和灯光渲染肯定是建立在动画基础上的,是以摄像机看见的效果作为基础来进行工作的,所以他们直接联系不用多说了。 ·动画和,好像这个也直接,因为我们做粒子系统的时候,动画的快慢直接影响粒子的分布效果。 ·动画和合成,合成也是受到动画的影响,我们在处理镜头衔接方面经常会更加动画的元素进行,如一个角色冲镜奔跑出画,在人物满屏后,往往可以增加1帧的黑场来过渡,让画面到下个镜头的关系顺畅,而不是感觉穿越模型的效果。 ·渲染和,都是提供渲染来表现的,而且贴图的情况直接影响,如粒子效果,都可以用贴图处理粒子的形状。 ·渲染和合成,不用说了吧,渲染的东西都是合成的元素,关系直接。 ·和合成,他们也是直接的关系,为合成的基本元素。 3D动画软件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 等 在说一下他们的之间的区别吧!二维可以说是一种艺术概念,实质真实的世界根本不存在物理上的二维,任何东西都是有厚度的,而不是二维所体现出来的一个“面片”,只是有的厚度视觉看不出来便产生了二维的虚拟概念。 二维动画的制作大多都是在平面的空间中进行,所以仿真度比较差。 二维动画大多数是只通过"画"就能完成各个镜头、所以“手绘”是他的核心。 三维是一个能够反映真实世界的概念,所以三维能做到拟真度非常高的动画。 与二维不同的是,因为三维能反映真实世界的场景,所以设计的东西就会非常繁多和复杂,包括模型,材质,灯光,摄像机等等等等。 三维动画起初也是需要一个故事原稿、原画师大致画出可供参考的二维角色和场景,然后通过三维软件创建模型,建立好摄像机,为每个需要做动画的物体做动画,动画做好了、接着就可以赋予材质,打上灯光,Z后渲染输出,以后还要到后期软件中组接渲染出来的分散镜头,做等,使之成为连贯的完整的片子。 因为这一系列工作包含的流程太多、所以如果一个人去完成会有点吃不消…… 正式的动画公司做三维动画每个流程都会有分工。 三维动画的制作对比二维来说复杂了太多、不仅需要动画师有很好的二维功底,还需要你得机器设备很扛得住,机器差的不用说做三维动画,如果运行三维软件都成问题,那就别谈动画了。 Z后 你要加上如cas623725 所说的能力 !就wan美了!祝你早日成为动画行业的精英!也祝我国产动画更上一层楼!
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